當下定決心要寫遊戲的之後,就需了解要用什麼寫遊戲?這個答案只有一個,那就是什麼都可以寫。一切都要看自己的需求,以下我會分析各種製作遊戲的常見工具,你可以視需求來選擇。
(1)Flash:非常普遍的多媒體開發工具,最大的優點是開發時程短,上手容易,可在web上執行。Action Script2.0之後使Flash變得更為強大。缺點是只支援向量圖形,難以做到3D材質貼圖,對於伺服器架構支援還不完善。
(2)Director:功能比flash更為強大,不過也因此更為複雜,對於商業遊戲而言,效率以及不夠低階的缺點,使它無法成為主流。
(3)Virtools:一個法國的3D成像引擎,也是參賽學生的最愛 XD,原因在於開發時程短,圖形化介面具親和力,顯現的視覺效果不錯,且可在網頁上執行,3.0以後更支援shader model。很可惜的是它並不是為了遊戲開發而設計的引擎,效能、可控性都不高。如果要商業化需要獲得授權,如果全部模組都要授權,所費不貲。
(4)遊戲製作大師系列:專門為製作遊戲而作的軟體,視覺化的介面讓你很快能夠上手,還有許多遊戲資源讓你不用為找不到素材而煩惱。
以上都是屬於應用層的工具,也就是技術掌握在他人手上,在該公司開發的工具平台上來製作。
如果你想要製作網頁遊戲,或是寫一些小遊戲玩玩,建議你選擇flash或是director。如果你想要作遊戲參賽或是交專題,virtools或是很好的選擇,因為評審通常只看外表,且你能在最短的時間完成專案。如果你愛好日本式的rpg遊戲,遊戲製作大師是很好的選擇。
以上的工具是已經可以用的刀,可殺人可殺雞,但很可惜它不能成為大砲,如果這些工具可以解決你的需求,你可以在市面上買相關的書,相信很快就能夠上手,你也不需要再看下面的系列文章。但如果你有更大的野心,想要了解主流遊戲程式底層的豪情壯志,我會告訴你如何擁有鐵。
星期五, 9月 23, 2005
星期二, 6月 07, 2005
[遊戲設計][邁向遊戲程式人生八部曲] 首部曲-何苦作遊戲
懷抱著一顆熱誠的心,想一頭栽進遊戲圈子的熱血青年不少。但在踏進這個領域之前,有許多事是需要好好思考;首先,玩遊戲與作遊戲是截然不同的東西,會想作遊戲的人,一定喜歡玩遊戲,但是真正作遊戲之後,常常會失去玩遊戲的樂趣。很簡單的道理,當你理解魔術的原理之後,你就不會認為那是個魔術,而只是個技法。隨著你的理解增加,就會犯了玩遊戲的大忌-回到現實;不能融入遊戲當中,自然也就玩得不盡興。
再來則是縱使你有天馬行空的創意,如果程式無法實行,企劃的再多也是枉然,要知道遊戲這個專業領域,企劃與程式是細分開來的,也許早期的遊戲可以一人一手包辦,但目前的遊戲架構越來越大,沒有專業分工是很難達到高品質的製程,既然你選擇了當一個程式,請把你的創意精力放在程式的靈活表現上,程式人員是遊戲製作最重要的角色,也可以說掌管了一個遊戲的生死,請將目標定立成為一個好的程式設計師,而不是當個程式工人。
最後就是如果你想將這行當做吃飯的行業,就需要有一個認知,台灣的遊戲環境無法與國外相比,普遍的薪資比其他軟體人員來的低,所以想要在這行賺大錢,不是不可能,但請不要以這個為目標,否則通常會得到非常大的失落感。如果興趣與收入要能夠兼顧,完全取決於你的實力。作遊戲是幸福的,這才是遊戲人的真諦。
在我踏入這個圈子之前,也不吃了少苦頭,寫這些文章希望縮短初新者入門的曲線,把一點心得分享給大家,這系列並不會有太深的技術成份,而是對於門外漢想一窺遊戲設計殿堂所寫,如果已經有基礎的朋友可以參考,高手就可以略過。初學者看完以上幾點仍然有堅定的意志想作遊戲的話,那就請接下去看二部曲。
再來則是縱使你有天馬行空的創意,如果程式無法實行,企劃的再多也是枉然,要知道遊戲這個專業領域,企劃與程式是細分開來的,也許早期的遊戲可以一人一手包辦,但目前的遊戲架構越來越大,沒有專業分工是很難達到高品質的製程,既然你選擇了當一個程式,請把你的創意精力放在程式的靈活表現上,程式人員是遊戲製作最重要的角色,也可以說掌管了一個遊戲的生死,請將目標定立成為一個好的程式設計師,而不是當個程式工人。
最後就是如果你想將這行當做吃飯的行業,就需要有一個認知,台灣的遊戲環境無法與國外相比,普遍的薪資比其他軟體人員來的低,所以想要在這行賺大錢,不是不可能,但請不要以這個為目標,否則通常會得到非常大的失落感。如果興趣與收入要能夠兼顧,完全取決於你的實力。作遊戲是幸福的,這才是遊戲人的真諦。
在我踏入這個圈子之前,也不吃了少苦頭,寫這些文章希望縮短初新者入門的曲線,把一點心得分享給大家,這系列並不會有太深的技術成份,而是對於門外漢想一窺遊戲設計殿堂所寫,如果已經有基礎的朋友可以參考,高手就可以略過。初學者看完以上幾點仍然有堅定的意志想作遊戲的話,那就請接下去看二部曲。
星期三, 6月 01, 2005
星期二, 5月 10, 2005
[個人日誌]3D圖形搜尋引擎
星期日, 1月 30, 2005
[遊戲設計]OGRE+ODE+CEGUI
最近研究開源引擎,OGRE(Object-Oriented Graphics Rendering Engine),是一個免費開源繪圖引擎,功能強大,值得研究,官方網址在http://www.ogre3d.org。不過目前還需要克服秀繁體中文字,以及3dmax輸出動畫的問題。
ODE(Open Dynamic Engine),是個開放式物理引擎,許多遊戲也是利用這個物理引擎,對於OGRE的相容度也很高,可以搭配使用,網址在http://ode.org/。
CEGUI,一個GUI套件,也是開源式,OGRE 0.15版以後之後甚至拋棄自己原先的GUI而採用此GUI,對這方面有興趣的朋友,可以研究一下原始碼,網址在http://www.cegui.org.uk/modules/news/。
最重要的繪圖引擎,物理引擎,甚至gui都有了,其他自然就好辦了,稍微整理一下,去掉不必要的部份,就可以客製合身的遊戲引擎。腳本部份,OGRE似乎採用python作為其腳本語言,而我個人則偏好lua,所以介紹一個開源式引擎CatMother,用lua作為腳本語言,想了解lua與遊戲之間如何調用的朋友,可以下載研究,網址在http://catmother.sourceforge.net。
一直想動手整理一個小巧功能強大的遊戲引擎,一方面實力還不夠,一方面時間真的不多,恐怕要上研究所才有機會實現,連TBL遊戲的計畫也要停擺,企劃已經停了好久,神啊,讓我慢點當大頭兵吧。
ODE(Open Dynamic Engine),是個開放式物理引擎,許多遊戲也是利用這個物理引擎,對於OGRE的相容度也很高,可以搭配使用,網址在http://ode.org/。
CEGUI,一個GUI套件,也是開源式,OGRE 0.15版以後之後甚至拋棄自己原先的GUI而採用此GUI,對這方面有興趣的朋友,可以研究一下原始碼,網址在http://www.cegui.org.uk/modules/news/。
最重要的繪圖引擎,物理引擎,甚至gui都有了,其他自然就好辦了,稍微整理一下,去掉不必要的部份,就可以客製合身的遊戲引擎。腳本部份,OGRE似乎採用python作為其腳本語言,而我個人則偏好lua,所以介紹一個開源式引擎CatMother,用lua作為腳本語言,想了解lua與遊戲之間如何調用的朋友,可以下載研究,網址在http://catmother.sourceforge.net。
一直想動手整理一個小巧功能強大的遊戲引擎,一方面實力還不夠,一方面時間真的不多,恐怕要上研究所才有機會實現,連TBL遊戲的計畫也要停擺,企劃已經停了好久,神啊,讓我慢點當大頭兵吧。
[個人日誌]最後的寒假
即將要畢業的我,這個寒假是最後ㄧ次可以無憂無慮的做自己想做的事。過了三分之ㄧ的假期,不意外的,每日並不悠閒;研究所、hinet競賽、工作準備、學習新技術,每一項都讓我感受沉重的壓力,所以許久沒有寫新文章了,想寫的東西太多了,遲遲無法下筆。這個網誌我傾向放一般文件,其他技術性文件打算整理後移到其他地方,畢竟年紀增長,許多技術容易忘記,還是要記錄下來以便複習也可以開放交流。
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