"GamePlay"這個名詞,在近幾年的遊戲中,不斷被提起,究竟什麼是遊戲性?以玩家角度來說,"好玩的遊戲就是個遊戲性高的遊戲"。好不好玩,實在是非常主觀的概念,牽涉到民族性、成長環境、個人喜好等,簡單來說,我把它用以下幾點來評估。(1)豐富性--遊戲內容除了主幹豐富外,最好要增加許多旁支劇情,甚至隱藏式的情節;如果能附有各種額外的意涵,就能達到加分的效果。許多玩家在網路上討論的,不只是劇情而已,還喜歡旁敲側擊的挖掘遊戲中各種元素,元素越豐富,越能讓玩家樂在其中。 (2)耐玩度--這可不是說只要遊戲內容多就會耐玩,像簡單的魔術方塊,雖然玩法單調,卻會讓人一玩再玩,歷久不衰。很大的原因在於其變化性高,每次玩都不會有相同的過程,遊戲中如果加強變化性,就可以提昇遊戲的耐玩度。(3)融入程度--這就是所謂"忘記遊戲";如果你在CS玩狙擊戰場,瞄準人頭的時候,突然對手飛也似的到處亂竄,你很快就會從遊戲中醒過來,所以遊戲不管單機或online,打擊外掛可以有助提升玩家融入程度,為遊戲而遊戲,整體遊戲性就會大打折扣。(4)介面人性化--這對開發者而言,是一項辛苦的工作,越貼近玩家,工程師就需要花更多的心力;但是人性化的介面可以減短新手上手的曲線,便利的操作,可以為遊戲加分不少。(5)細節程度--為什麼日本遊戲玩起來就是這麼的細緻?因為他注意到了許多遊戲開發者常忽略的小地方,一個小小的場景轉換,一個遊戲的特殊音效,一個小小遊戲提點,在在都打動了玩家的心,多注意這些小細節,會讓玩家在潛意識中對這個遊戲產生莫名的好感。(6)音樂音效--最後不能免俗的,一款遊戲的成功與否,與音樂絕對脫不暸關係,以最近很紅的仙劍奇俠傳電視劇來說,當時此遊戲會如此轟動,他的音樂音效搭配成功,佔了很大的因素。"對的時間作對的事"這句話,在遊戲中就是,"對的時間放對的音樂"。以上幾點如果能達到六七成就是一款很棒的遊戲啦,你可以試著舉幾個例子來驗證看看。
回到標題,"遊戲性的迷思",這句話是站在開發者的角度來討論的。許多遊戲開發新手常犯的錯誤就是以為提高遊戲性是一件簡單的事,連基本尋路演算法都不會,能寫出好玩的追逐遊戲?MSN上的旋轉方塊,很好玩,看起來寫這個遊戲不難,但我看過三種民間寫的版本,每個玩起來就是沒有像在MSN上這麼好玩,不是旋轉時機配合抓不好,就是配置變換不恰當,一樣同款遊戲,功力不夠的人,寫起來就是不好玩,也就是遊戲性不佳。再舉別的例子,很多人應該都玩過打磚塊,如果你也有玩過翻譯機上面的打磚塊,你就會發現,怎麼彈跳這麼死,就這幾條路線,隨便也知道下ㄧ步會彈到哪裡,令人無法持續玩下去。如果真這樣,對於開發者而言是一件遺憾的事。奉勸各位遊戲設計新手,不要想說我開發的遊戲一定不會這樣那樣,等你功力到一定的程度之後,再來好好在遊戲性上著墨,共勉之。
星期一, 10月 25, 2004
[程式語言]Lua 簡介
Lua是ㄧ個輕巧好用的腳本語言,同時也是ㄧ個內嵌式語言,為什麼我選用它作遊戲中的腳本語言?原因它沒有python如此複雜的架構,Lua所提供的功能,對於一個遊戲的腳本語言,已是綽綽有餘。 Lua發明在巴西,從1994年的第一版開始,到現在已經有了第五版,它是個免費且放原始碼的語言,底層由C架構出來,支援程序性以及物件導向語言。它應用的範圍很廣,在遊戲界最有名則是應用在"柏德之門",作為其遊戲中的腳本語言,之後的文章會對Lua有更多的介紹,相信你也會愛上它的小巧實用。 http://lua.org (Lua 官方網站 你可以在裡面獲得更多資訊 包括wiki以及使用手冊)
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